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AutoCAD (TM) para Arquitectura ©
Nivel 2 - Lección 1

Contenido

*Download de los archivos dwg: n2leccion1.zip

Introducción

Parte I

Proyecto Informático

Arquitectura e Informática

Dibujo Vs. CAD

Síntesis de la Secuencia de Resolución del Ejemplo

Parte II

Programa de Necesidades

Concurrencia de Información

Análisis de Superficies

Plano Topográfico o Agrimensura

Adaptación del Plano Topográfico

Experimentar con Superficies

Diseño Simultáneo

Parte III

Ayudas y Recomendaciones

Introducción

Esta lección se divide en tres partes: La primera es netamente teórica y contiene la definición conceptual de muchos términos utilizados en el curso. La segunda parte consiste en una descripción del ejemplo a utilizar en el desarrollo del curso, de técnicas a implementar y las instrucciones para el desarrollo de tareas preliminares de proyecto. La tercera parte consiste en ayudas y recomendaciones para el desarrollo de dichas tareas.


Parte I

Proyecto Informático

El término proyecto en términos de informática, aplicada a la arquitectura u otras disciplinas, alude a la concurrencia de información y su organización con un fin determinado. Un proyecto de arquitectura es por naturaleza, e independientemente del uso de una computadora, un proyecto informático.

Arquitectura e Informática

El desarrollo universal de la informática, y su íntima relación con la arquitectura y el planeamiento urbano y regional, precede a la invención de la computadora en más de un siglo. El análisis sistemático de datos en planificación urbana y territorial y la racionalización de los sistemas constructivos constituyen algunos ejemplos de desarrollo de la informática en todo el mundo. En estos casos, la computación no es más que el mejor y más actual recurso tecnológico para elevar la calidad y reducir los tiempos operativos en tareas propias de cada una de esas disciplinas que integran en distintas formas la currícula actual de las escuelas de arquitectura.

Computadoras y arquitectura hoy

Cambios en la metodología de proyecto

Muchos conceptos inherentes al diseño varían radicalmente al diseñar con una computadora y los siguientes son apenas los más claros ejemplos al respecto:

Escala, diseño y representación

En el CAD, no se representa "en escala" ni siempre es conveniente la aproximación gradual, en distintas escalas de detalle, a la resolución de un problema complejo de diseño.

Nuevos paradigmas de diseño

La maqueta electrónica no substituye a ninguno de los medios analógicos de diseño tradicionales, pero será en breve el medio determinante de las formas.

Continua experimentación

La evolución cotidiana del hardware y el software hace de la computadora una herramienta substancialmente distinta. Mientras que una herramienta tradicional se aprende a usarla y luego se la usa, una computadora se aprende a usarla permanentemente.

Previsión tecnológica

Es imprescindible aprender a imaginar y efectuar hipótesis de desarrollo de los sistemas, previendo las futuras soluciones a los problemas actuales.

Cooperación profesional, trabajo en equipo y dirección de obra

Sociedades remotas

Los crecientes recursos de comunicación favorecen el desarrollo de sociedades empresarias remotas.

Subcontratación de servicios

Cada día crece el número de arquitectos dedicados a la provisión de servicios profesionales a las empresas de arquitectura medianas y grandes.

Relaciones profesionales y laborales

La trascendencia de la obra y de las condiciones técnicas de un arquitecto deja paulatinamente de limitarse a sus edificios y proyectos publicados. Actualmente, el prestigio y popularidad de un arquitecto están también determinados por su capacidad para comunicarse a través de las redes teleinformáticas.

Documentación digital

La producción de documentación digital de un proyecto es ya una necesidad impuesta por los requerimientos propios de las diversas especialidades de proyecto.

Uso genérico de la computadora

Debe asociarse todo uso de la computadora al estudio de la informática como materia.

Independientemente del uso específico en la disciplina, es necesario el aprendizaje de técnicas genéricas y un entrenamiento intenso en la producción de textos, cálculos, datos relacionales y gráficos de todo tipo.

Programación elemental y diseño paramétrico

La programación es inherente al uso de la computadora. La programación es hoy tan importante como la clasificación. Así como no es posible proyectar sin clasificar correctamente tampoco será posible, en un futuro próximo, proyectar sin programar. Los edificios virtuales producidos en una computadora son complejos programas. Las funciones son preestablecidas pero los datos son variables. Esta nueva técnica, conocida como diseño paramétrico, posee gran auge en todo el mundo y es ya estándar en la industria automotriz.

Dibujo Vs. CAD

El uso de un CAD no conduce sólo al trazado de planos. De hecho, conforme evoluciona el CAD, disminuye la necesidad de trazado. De todos modos, usar CAD no es dibujar, es programar. Un plóter o una impresora sí dibujan. Aún en el caso de trazado de planos, el trabajo realizado en CAD es ni más ni menos que programar los futuros movimientos del ploter o la impresora.

Ver texto complementario


Parte II

Síntesis de la Secuencia de Resolución del Ejemplo de Proyecto

El ejemplo a resolver durante este curso es exageradamente simple pues un problema complejo absorbería demasiada atención hacia un caso particular. No obstante, en coherencia con el avance del proyecto, serán resueltos problemas diversos en base a otros objetos de diseño.

Realizaremos el anteproyecto de un conjunto de cabañas turísticas y equipamiento de servicios comunes. La presentación del anteproyecto consistirá en láminas DIN A4, de modo que todos los alumnos dispongan de los medios necesarios para imprimir y así corroborar paulatinamente los resultados. Además de las láminas impresas, la presentación incluirá imágenes y documentos digitales apropiados para exponer en Internet.

Programa de Proyecto

Requerimientos

Restricciones

Concurrencia de Información

Al programa de necesidades sumaremos, como información inicial, un plano topográfico, un croquis "ya escaneado" de la organización funcional de ambos tipos de cabaña, diversos Bloques de Biblioteca, los planos de una cocina-comedor, provenientes de un supuesto proyecto anterior, el logotipo del emprendimiento inmobiliario, una memoria descriptiva, etc. Utilizaremos, además de AutoCAD, los programas Photo Editor, Word y Excel, incluidos en Microsoft Office.

Análisis de Superficies

La planilla de Excel analisis-superficies.xls * calcula la cantidad de cabañas posibles en función de los datos del programa, las características del terreno y las restricciones al uso del suelo. Además, resume los datos necesarios para la justificación de superficies ante los organismos fiscales. Usaremos esta planilla para realizar los cálculos necesarios para el anteproyecto y también para incorporar tablas a la presentación final del anteproyecto.

Abra la planilla mencionada y observe los siguientes detalles:

Note que esta planilla es ya inherente al proyecto. Es a la vez dato y producto, y evolucionará con el avance de la resolución del conjunto.

Revise cada celda y procure deducir exactamente el funcionamiento de la planilla. Considere que casi todo análisis de superficie es un problema único e irrepetible. Son tantas la variables posibles que es prácticamente inútil utilizar "planillas modelo" como en el caso de valoración de proyectos (presupuestos de obra). Por lo tanto, la programación ágil de planillas electrónicas es una herramienta muy valiosa.

Notas: * La planilla analisis-superficies-excel4.xls posibilita utilizar versiones antiguas de Excel u otros programas de hoja de cálculo.

Si Ud. no dispusiera de planilla de cálculo, reproduzca los datos mostrados en algún otro software que permita el uso de OLE (copiar y pegar con el portapapeles). En todo caso, procure disponer de planilla electrónica en el futuro.

Plano Topográfico o Agrimensura

El dibujo topogr.dwg es un relevamiento topográfico supuestamente provisto por un profesional especializado. Utilizaremos este dibujo como base para el anteproyecto. Más adelante haremos la modificaciones correspondientes a movimientos de suelo, talado y plantación de árboles, acceso vehicular, etc.

Abra el dibujo y observe los siguientes detalles

Estas son normas a cumplir en un plano topográfico normal que no siempre se respetan.

También utilizaremos los datos del plano topográfico para crear una maqueta electrónica.

* Las Polilíneas sólo pueden "recorrer" un plano. Esto garantiza que las curvas de nivel se mantengan planas al trabajar en 3 dimensiones.

Adaptación del Plano Topográfico

Dibujaremos el retiro obligatorio

Ahora agregaremos al plano información que le falta.

Experimentar con Superficies

En CAD es muy fácil implementar técnicas de diseño que otrora resultaran muy engorrosas y, por ello, fueran muy poco utilizadas. Una de ellas es la experimentación con superficies, tradicionalmente implementada con figuras de cartulina representativas de las áreas del programa. Más adelante utilizaremos la técnica equivalente para composición volumétrica.

En un nuevo dibujo insertaremos el plano topográfico, como Xref, y los dibujos tipo1.dwg y tipo2.dwg, que representan esquemáticamente las cabañas con su superficie aproximada y su orientación.

Cree un nuevo dibujo y guárdelo con el nombre conj1.dwg. En él haremos las pruebas de organización de las cabañas.

Ahora insertaremos las cabañas.

Procure ahora ubicar las cabañas de acuerdo a la imagen (Ver ayudas y Recomendaciones al final):

Completada la tarea, guarde el dibujo.

Diseño Simultáneo

Note que:

O sea que iniciamos el diseño simultáneo de las partes y el conjunto.


Parte III

Ayudas y Recomendaciones

Crear layers

Procure crear en cada dibujo todos los layers que Ud. prevea necesarios al principio. En el cuadro de diálogos de Layers, utilice el botón New para crear el primero, luego concluya el nombre de cada layer con una coma; esto hará que AutoCAD cree uno nuevo.

Edición ágil

Realice las alternativas de distribución de superficies con los medios que Ud. prefiera. A continuación, algunas ayudas y recomendaciones apropiadas para el caso:

Edición con Grips

Los bloques que representan las cabañas están compuestos por Líneas. De este modo, habilitando los Grips dentro de los bloques, cada figura muestra 9 Grips en ubicaciones clave. Habilite los Grips dentro de los bloques con el comando DDGRIPS.

A continuación, algunas formas de aplicar la edición con Grips.

Seleccione un bloque y seleccione un Grip. Luego pulse tecla derecha del mouse y luego:

Experimente las otras opciones, éstas son las más útiles en este ejercicio.

Menú de opciones de Grips, con tecla derecha del mouse.

* En realidad la acción utilizada es Stretch (Estirar), no Move, pero en un Bloque el efecto es el mismo.